SDtool-8:故事板 Storyboard and Srytelling

发布者:admin 发布时间:2019-10-24 21:25 浏览次数:

  沟通和达成一致是考验PM们的永恒命题,本周我们将在社群里集中讨论这个命题,并每天分享来自硅谷大神的有效方法。

  故事板(storyboard)是一种可视化的沟通方法,将用户故事(user stories)按照步骤画出来,然后排列在一起,以此表达用户如何使用一款产品(如网站或APP)。

  故事板是一个基于团队的活动,每个人都可以贡献(不只是设计师),此方法由迪士尼工作室在二十世纪30年代提出,最初用于电影制作,今天已广泛的应用于创意创新领域。

  正如Nick Babich所说,故事板最大的优势是让UX不再抽象,可以“直观预测、探索用户使用产品时的体验”;

  它能很方便的了解现有场景,或提出对潜在场景的假设并测试,这就大大降低了产品迭代成本。

  产品经理可以需要创建不同类型的故事板,如草图,插图、截图、幻灯片和动画等等,非常利于现场演示。

  Storyboard的绘制通常需要设置场景,定义角色、环境(角色的位置)和情节(他们想实现的目标),然后根据作者的思路尽可能完整的表达细节。

  不过Jake Knapp的方法更赞,下面的绘制步骤简单易行,一小时就能让团队完成创意、讨论、原型,且达成共识。

  强迫自己把相关问题从脑袋里拿出来,明确的写在纸上,这有助于你剔除那种似是而非、不上不下的设想。

  思维导图(mind map)就像个人版头脑风暴,你要将所有问题统统写出来,这将成为你绘制Storyboard时的“备忘录”。

  此时你需要暂时关闭自己的文字本能(这将激发你的创新能力),然后画出解决方案,每份都要画一个哦。

  为了获得最佳效果,请执行两轮Crazy Eights,这样就有了16个可视化的解决方案。

  从Crazy Eights中找出令你满意的那个,把它画成更具细节的用户界面。然后用故事来展示用户如何使用,如:他们使用的场景,他们点击的位置,他们输入的信息,他们的想法等等。

  值得注意的是,绘制Storyboard不一定像下图那样尽善尽美,但至少要具备独立性:即故事板本身就像一个产品,不需要作者在旁边介绍也能被看懂和理解。

  Storyboard要匿名张贴,每个团队成员在不同的Storyboard贴上他们喜欢的想法,不限制便签纸的使用数量,这样哪个方案更吸引人就一目了然了。

  大家指出每个Storyboard让他们喜欢的idea,并保证不要错过重要的信息。通常最好的想法是人们无需解释就能理解的想法,所以故事板的作者往往不需要补充什么。

  通过之前的几步,每个idea都被所有人理解了,现在每人有一次投票机会(公司重要人物如CEO可享有投3次票的权力)。

  到此为止,得票最多的方案就诞生了。每一步所需时间都进行了标注,全部加起来大概1小时左右。冲刺(sprint)名副其实。

  「storyboard」直译为故事板,但是在影视漫画等领域有一个大家耳熟能详的翻译——分镜,主要作用是解说一个场景是如何构成的。有助于读者对情景、角色心理活动等等的把握,因此比起绘画功力,制作Storyboard时更被注重的是图像的构成和传达内容的能力。

  「sketch」在这里指草图,同时Sketch也是一款UI设计软件的名称,相对PS来说,是一款轻量、易用的矢量设计工具。

  故事能够很好地抓住用户的注意力。故事中的悲伤与快乐,戏剧性和趣味性,甚至教育性都能容易为用户所理解、吸收。通过隐喻、叙述和类比,设计师可以通过设计故事这一载体来达成设计目标。从根本上来看,讲故事是一种沟通方式。

  故事是一种跨越文化和多学科的设计交流工具,它将技术和用户目标紧密地结合到了一起。

  作为一名设计师,情绪板的运用想必你已轻车熟路了,然而情绪板其实还有个小姐妹不常被人们提及,她就是故事板。【情绪板】常用于品牌与形象设计领域,用来发掘用户对视觉体验的需求,而【故事板】则常用在用户研究和交互设计领域,通过还原用户使用场景来深度挖掘用户对产品整体体验的需求,是提升用户使用体验的有效研究方法。

  很多希望从视觉设计师过渡到体验设计师的新手设计师,心里很清楚要关注和挖掘用户除视觉以外的其他体验,但是却不知如何下手。各种用户研究方法虽然好但是耗时耗力,和同事朋友分析讨论又各执己见难以服众,实在是“臣妾做不到”,这种时候也许故事板可以帮你走出这种尴尬窘境。

  接下来我会从故事板的由来、作用、制作步骤以及常见问答几个方面进行介绍,相信看完之后你会有所收获。

  故事板,顾名思义就是一个讲故事的板子,看上去与我们常看的漫画非常相似,它长这个样子:

  看到我拿迪士尼举例,你应该可以联想到一个东西,动画分镜脚本,对的,其实故事板的最初原型就是脱胎于动画行业以及影视制作行业的分镜头手稿,用来安排剧情中的重要镜头,展示镜头关系和故事脉络快速表达作者的创作理念。

  迪士尼故事总监乔·兰弗特从蒂姆·伯顿的“圣诞节前的恶梦”中投射故事板。(通过Jim Hill Media,版权所有Disney Enterprises,Inc.保留所有权利)

  所以,举一反三,当故事版被运用到产品设计中时,故事板就像是一个用户如何使用你的产品的电影脚本,表达的就是用户在使用产品时的关键环节,重要操作,以及操作流程,以便于我们可以用旁观者的视角审视这中间可以被挖掘和提升的地方。

  故事板可以帮助我们将角色,场景和情节串联起来,把抽象的体验过程具象成图文结合的形式,让所有的人都能够通过一个角色来观察场景,并看到发生的触发事件,使用的渠道,遵循的流程以及必须做出的决策,让产品设计师能够对用户体验进行更直观更深刻的挖掘和思考。

  更重要的是,勾画出角色扮演的行为来测试我们的概念,让我们以很小的成本进行实验,允许流畅的基于团队的头脑风暴,揭示更多的想法,并审查它们的真实性。

  如果只是一个人来做设计决策,而且想象力很好,那么故事板不是必须的,因为整个故事就在他的脑子里面;而如果是2个人或更多人参与探讨,这个时候每个人的想象力有差异,对角色的理解有不同,对产品的关注点也不一样,就需要故事板来把大家脑海里的东西进行整合了。这种“纸上谈兵”可以让团队成员的抽象思维表达具象化,细节明确化,有效提升团队合作效率。

  阅读图片故事是人类从幼儿时期就掌握的本领,在整个年龄段里,人们对图片故事的理解程度也远远高于其他形式的故事。所以当你需要把你的产品设计概念向不了解产品的人讲述的时候,比如投资人、客户、用户等,故事板可以让你的概念更容易被接受。特别是面向理解与认知能力较弱的用户群体,如儿童、老年人等。

  当我们前面提到故事板像是一个分镜头脚本时,再看到狮子王栩栩如生的画面,你可能会担心:

  所以,你大可不必担心美观不美观的问题,故事板不是用来让人欣赏的,而是清楚明白地告诉别人你想讲的故事。

  角色:确定一个故事的主人公,主人公的形象最好是你之前就整理好的用户画像,必须是基于真实的用户建模而非臆想。他的行为、习惯、偏好、期望等因素都将决定着他们如何在使用产品时进行决策,因而人物的行为越是接近真实的用户画像,就越是能帮助你挖掘产品中的体验问题。

  场景:角色不能是孤立存在的,需要一个承载角色形象,侧面烘托人物性格的背景和环境,包括线上环境(网络、应用程序等)和线下环境(地点,周围的人物)。场景信息是故事板的背后承载信息,通常在故事板之前进行交代,而在故事板中则不需要详细描述。

  情节:确定故事的主线剧情,通常会包含起因,经过和结果,即用户目标、触发事件、行为流程、行为结果等。在故事板中的剧情描述要简单、清晰、易懂,并且要重点围绕角色和角色主要目标展开。跟主要目标无关的情节都是耍流氓。

  在行为流程中,明显的起承转合能让一个故事生动有趣,你可以借鉴一些讲故事的套路,例如美国的超级英雄套路:主角是个普通人—大Boss发难要毁灭地球—主角被大Boss虐得体无完肤希望渺茫—忽然偶遇某些契机小宇宙爆发——打败大Boss维护世界和平。

  本·克罗斯特斯(Ben Crothers)在一个关于一个男人和他的电话的金字塔上写下了一个不起作用的快速故事。

  在每个步骤中添加表情符号,帮助别人了解角色情绪与思想的变化。记住要描述成功/疼痛点的反应(角色期待发生什么?结果如何影响他/她?)尝试在每个情感状态中绘制一个简单的表达。

  将每个步骤转化成画面,在画面出体现出每一刻发生了什么,以及人物当下的想法

  添加:添加一些可以增强故事板表现力和可读性的元素,例如人物的表情、屏幕上的GUI、建筑物的标志等。但是要确保这些元素是有的放矢,而不是为了添加而添加。

  删减:删掉故事板中不必要的情节或元素,避免故事板因为元素太多而导致的画面凌乱、重点不明确,要确保故事板中的重要信息都在一个简单、完整、可理解的故事情节里。

  向一些对故事不熟悉的人询问反馈,根据反馈添加简短的文本解释,确保故事的每一个步骤对读者来说都是非常明确清晰的。

  现在有很多制作故事板的软件,可以帮助你快速完成制作,具体可参考知乎回答:“有哪些好用的故事板(storyboard)app?” – 动画学术趴的回答 – 知乎

  不是的,故事板是一种思考方式,呈现的图文样式只是一种载体,只要能够清晰准确完整地讲述一个故事,都可以是故事板。例如这里就要有一种做成立体卡片样式的故事板

  故事板通过讲故事的形式把抽象的体验过程具象成图文结合的形式,可以真实有效地还原用户的使用场景、行为流程和操作体验,简单地说,就是把用户使用产品的画面像拍电影一样进行播放,设计师可以选择不同的视角对电影进行观察,例如作为作为第三方的观众旁观者清,或者带入场景中感受故事人物的真实感受,以此对用户体验进行更直观更深刻的挖掘和思考。

  在团队协作中,故事板可以避免因为认知能力不同而导致的沟通分歧,提升团队协同设计的工作效率;

  在对外阐述设计概念时,特别是对不熟悉产品的受众来说,图文结合的方式传递效率更高,便于理解和记忆。与其跟人撕得难舍难分,讲得口干舌燥,不如掏出一个故事板艳惊四座吧。

  在做用户体验设计的时候,研讨会和用户访谈是用研中最常用的两种手段,随后,将用户研究的结果合成为用户故事和用户流程,在这个基础上,我们可以构建合理的解决方案,然后将线框图、原型和设计结果传达给整个设计团队。换句话来说,所有的研究、设计和方案都是基于真实的用户,也就是我们定位为“目标用户”的人群,基于他们的表现、反映和反馈。为了让产品更优秀,我们必须明白产品的运作机制,了解用户都是怎么想的,而故事板,则是这一切的关键。

  故事板最初是源自于电影行业,早在20世纪20年代的时候,迪士尼工作室内就常常用故事板来勾勒故事草图,这些草图让电影和动画工作者可以在拍摄之前,初版构建出想要展现的世界。对于UX设计师而言,故事板也非常有用,产品的使用场景,用户的交互流程,都借由一系列连续的插画故事化地呈现出来。

  · 可视化。图片比文字更容易理解,更适合传达概念和想法。通过视觉化的方式,故事板将信息更为系统的呈现出来。

  · 记忆性。有研究表明,相比于文字描述,图片信息的可记忆性比文字强22倍。

  · 同理心。每个人都能从故事中找到近似的经历,关联的事情,我们能够理解和我们自己类似的人与经历。

  · 参与性。故事能够引人注意,能够吸引我们的好奇心,能够让我们看清楚其中的意义,并参与进去。

  故事板在UX设计中也很重要,它可以帮助你直观地探索和预测用户对于产品的体验。借助故事板来思考你的产品,就像将它置于电影的视角下来观察和推断用户的行为和反馈。这种环境下,你可以更自然地了解用户随着时间的推移,在交互和行为上有着怎样的改变,从而让你可以更加清晰地对产品进行描述与展现。

  在整个产品开发设计流程中,故事板绝对是一种经济、实用又低成本的探索工具,纵览整个UX设计流程,我们能够看到它有如下特征:

  · 以人为本的设计方法。UX设计师在数据的基础上,加入人物角色,将产品流程整合成故事,让设计人员能够“面对着用户”做设计,并且拿出针对用户的解决方案。故事板能够帮助设计人员了解场景,潜在的语境,以及有待测试的假设。

  · 参与与评论。故事板是以团队为基础的设计活动,每个人都能参与进来,都应该为之提供有用的信息和素材,进行完善。和电影行业相同,每个场景都应该让团队成员参与讨论,并提出批评意见和建议。讲故事的方式更容易激发团队对于用户体验的理解,让大家更加紧密地围绕着用户构建清晰的体验设计。

  · 迭代。故事板通过迭代不断完善。通过插画勾勒出来的概念设计和交互,让设计人员低成本地测试和探索。毕竟,故事板最开始是粗糙而简陋的,想法和构思需要在不断探索中完善。

  在谈及自己绘制故事板的时候,绝大多数人会纠结于手绘这件事情。好消息是,你不需要多会手绘就能绘制故事板。

  设计师的关键技能并不是Photoshop和Sketch,而是构建和描述场景的能力。

  如果你想将一个故事视觉化地呈现在别人面前,那么你还需要做一些准备工作让你的故事板有逻辑,易于理解,且具有说服力。你需要了解故事的基础元素,并且将其解构成不同的模块,才能让其以邻人信服的方式呈现。每个故事都应该具有以下的基本要素:

  · 角色。故事中所涉及到的具体人物角色。他们的行为,外观和期望,以及在整个经验和历程中所做的每一个决定,都非常的重要。展现角色在整个流程中的体验,内心的想法和决定,都是故事板所需要达成的事情。

  · 情节。许多设计师在进行设计的时候,会跳过上下文环境、使用场景和基础的设定与流程,直接进入细节设计,这样做是很容易出现错漏的。故事应该拥有基础架构,设定和剧情的,有起因,经过,结果。所以,在故事板当中,应该给你所设定的角色一个目标,有东西触发事件开始,并且通过执行,完成任务,或者阶段性结束任务,为角色留下新的问题。我们可以使用

  · 真实。你的故事板主要得清晰地呈现你所设计的主要角色,目标,以及所要发生的事情。如果你在故事板中呈现一些和主线无关的内容,故事板的观看者甚至最后的用户会发现它们的存在。因此,尽量将重点放在真实的人类和真实的环境中,你的用户会感同身受。

  · 简单。不要出现不必要的角色、场景和事件。无论你所设计的句子有多精妙,图片有多漂亮,如果与核心无关,就没有价值,删除它们。

  刚开始绘制故事板的时候,你可能上手并没有那么快,尤其当你对绘画信心不足的时候。但是不用担心,想要画好故事板,其实只需要掌握好如下几个技巧就行:

  · 从文本+箭头开始。将故事分割为不同的瞬间(背景信息,事件触发,角色作出的决定,以及最终的结果或遗留的问题)。

  · 为你的故事增加情感和情绪。通过添加表情符的方式为故事板强化情绪表达,帮助其他的观看者明白这些角色身上发生的事情和经历的情感情绪。尤其要注意标明痛点和关键点的情绪反应(角色期待发生的事情,以及结果对角色的影响)。尽可能简单直观地勾勒出情感状态。

  · 将每个步骤填写到故事板框架中。强调特定的时刻,并且思考你的角色在这些时刻的感受。

  · 清晰的结果。不要让故事板的观看者对故事的结果抱有疑虑。如果角色最终结果并不理想,那么你应该清晰地呈现出实际遭遇的关键问题;如果结果比较不错,那么你应该表明角色从中获得的好处。

  故事板对于用户体验很重要,想要做好其实也需要经历一个过程。但是不得不承认,它确实很有效。结合用户研究的数据与结果,你能通过故事板,越来越了解你的目标用户,也能让你的产品设计越来越成熟。

  当我们要使用故事来进行设计的时候,我们需要考虑的因素主要包括:用户角色,脚本,用户调研,故事板,用户历程和故事地图。这些因素或者说技术帮你将目标用户具象化出来,帮你使用更为准确的方式来呈现故事。通过将故事情景化的呈现出来,你可以让你的用户体验更加有意义。

  做设计就是在讲故事,设计的不是交互,而是情感;故事有起承转合,设计也有轻重缓急,还要经常跟一群人讲故事。Story-telling可以帮助设计师更好的讲述设计,传达设计需求。以手机产品为例:

  在用户调研的基础上,通过真实有效的用户数据,抽象出的虚拟角色。找到一群目标用户,了解用户的特点,至少30名用户。把自己想象成一名组装师,将理解的用户组合成一个或者多个新的“人”,给予他(她)名字和性格,爱好,生活习惯等……

  描述用户实现目标的过程,用户的场景应包含一下几个关键要素:目的、期望、动机、行为、回应;用户、场景、目标、任务。

  先画一个大圆,这就是交互系统,再画一些角色,这就是与系统交互的所用用户。参考场景文档,选择一个主流场景,从最主要的用户开始走流程,从主页开始,考虑所有可能发生的事情,每件事情画个圈;考虑其他用户,可能跟已有事件产生的交叉点。

  故事版的四个要素:角色 Character,功能 Objects,环境 Environment,事件 Action。功能:对于故事板来说,可以是确定的内容,也可以是不确定的功能。环境:环境的概念包括物理环境和社会环境,具体到故事板中,环境的概念就成为了一种情景;情景包括时间、地点、周围的情况等一系列的内容。事件:是具体的人和系统的交互行为,它将人、物和环境结合起来,构成了整个故事的内容。

  自然化让人脑更容易接受通过故事这种形式所传达的信息。—— 网易UEDC方耀

  一天,我一边听着从敞开盖子的 CD播放器播放出来的音乐,一边看着旋转的CD。旋转的形象让我想起厨房里由马达所驱动的通风扇,当你拉下通风扇的线绳,叶片就开始转动;过一会儿,当叶片的旋转趋于稳定,风的声音也随之变得恒定了。我想,如果在CD 播放器里内置一个扬声器,把它挂在墙上听,感觉应该会很好。当拉绳被拉下,CD 开始慢慢地旋转,音乐播放出来,就像气流从风扇中吹出来一样。

  深泽直人没有夸夸其谈他的设计是如何的有创意,如何的漂亮。他讲了一个故事,在这个故事里传达了他的设计想法,产品操作方式、使用情境;而观众从第一句“一天”开始,就被他带入了故事中,仿佛身临设计师当时所处的情境。

  回忆一下,似乎每个伟大的设计师都是说故事的高手。也许他们早已意识到,故事对人的影响无以伦比。

  从远古时代开始,人类就通过讲故事的方式来传授经验,认识未知世界。自然进化让人类大脑对于讲故事这种信息接收处理模式变得越来越强、越来越敏锐,直到现在,人的大脑对于故事仍然“不可抗拒”。

  讲故事已被无数次证明它是沟通交流、说服他人的利器,作为设计师也许你已经知道讲故事的方式能更好地传达设计理念。但更重要的是,故事思维对于用户体验设计的作用远远不止于此,除了帮助你的设计方案被买单,鼓励沟通合作外,故事思维还可以应用到设计的全流程中:探索理解目标用户及其所处的领域情境,激发创意,创建设计原型,评估设计。

  在谈论如何将故事思维运用到设计中之前,我们要先定义一下什么是故事思维。 《故事:惊人力量的背后科学》给故事下了一个定义:故事就是关于主人公战胜困难,去实现目标的描述。

  这个框架定义,确实可以映射到一部诺兰的好莱坞大片,或者一个故事会小文章中。 但注意,这里我们想讨论的不是故事框架本身,而是故事这种形式之所以无往不利的魔力是什么,能否把这种魔力特征抽象提炼出来加以应用?对于此,我尝试做了提炼分析,并把它叫做故事思维。

  每一个故事都有主人公,即使是丑小鸭的故事,也是拟人的视角去叙述。所有故事都要向观众交代:他是谁?他想要做什么?他的动机是什么?对于用户体验设计师来说,需要弄清楚的是目标用户是谁?他的目标和动机是什么?

  我们没有去过19世纪的伦敦,但可以想象福尔摩斯是在一个怎样的城市里与犯罪斗争;我们也没有见过飞檐走壁,却能够想象武林高手凌波微步、踏水无痕的样子。人的大脑能自动填补上故事的留白,而优秀的作者更是能通过环境、心理等细节的描写让读者仿佛身临其境,唤起读者最大程度的想象和与故事人物的共情。当设计师身处陌生的业务领域时,所面临的一大挑战是如何让团队统一对问题和目标的认知,而集体的共情体验是团队达成认知统一非常有效的途径。

  在故事中,主人公必然面临着冲突矛盾,这可能是内在的矛盾也可能是外部矛盾。冲突是整个故事的戏剧张力所在。对于产品设计来说,用户所面临的困难和痛点是设计机遇所在——找到痛点,并解决它。

  每一段的体验便如一个故事一般,有着开始、过程与结尾:开始起于用户与产品/服务的接触点,过程中的核心体验、以及用户离开时的终值体验是否让其满意是用户留存的关键因素。

  讲故事非常有效,但它并不是一种单独的新设计方法,我们应该把故事思维融入现有的工作方法中。事实上,很多日常的设计工作都跟故事思维相关,只是我们没有主动意识到这一点。

  前文说过,故事思维可以应用于设计全流程中。设计流程尽管不尽相同,但提炼抽象后,一个设计流程基本可以表述为“探索—定义—构建原型—验证”。

  当设计师开始着手一个项目时,首先要做的是对相关领域进行深入的调研,尤其是要了解目标用户。在这个过程中,设计师可能会收集二手研究资料,进行相关利益人访谈、数据分析、问卷调研,用户深度访谈等一系列的研究方法手段。如果不加整理,这些信息大部分是一些无结构化的调研结果,用户体验设计师需要把这些研究信息还原成人的面貌:用户是谁,他们背后的故事是怎样的?

  在这个阶段persona是一个好用的方法,通过整合归类用户信息,塑造出不同类型、特征、行为的用户原型。要注意的是,为了避免persona是泛泛无用的描述,每个人物原型都要指出他的目标、动机是什么。人物有了目标和动机,才有了构成故事的契机。

  有时在项目过程中可能没有时间或资源去做完整的用户研究,在这种情况下,我们仍然可以通过建立临时人物角色,在团队成员中建立起对目标用户一致的认知。设计师可以召集团队相关的成员,让所有人都写出自己对目标用户的理解和猜想,然后分别讲述各自撰写的用户故事,故事不光可以解释用户的特征、动机和目标,还能描绘出行为过程的细节、用户为达成目标碰到的困难。接着经过讨论、分类、投票、聚合,整理出最终的临时人物原型。在这个共创的过程中,团队成员自然而然地建立了共情的体验,有了一致认知的基础。尽管这个结果缺少真实用户调研的验证,但是随着项目的进行,我们可以回过头来不断调整改进用户角色模型——比起每个人各自拍脑袋的去想象用户,这绝对更有效。下图是中国大学MOOC考研项目的临时人物角色,由产品、设计、开发、测试集体共创而成。

  当设计师收集了充分的研究信息后,需要进行信息的分析和思考,定义出设计到底要解决什么问题,解决一个真正的用户痛点还是一个无伤大雅的小问题,这两种设计方案的价值是天壤之别。可是要如何结构化地思考推理得出有价值的设计目标呢?我们仍然可以回到故事的叙事逻辑中去,在场景故事中发现冲突线索——这可能是最有价值的设计机遇。

  Allan Cooper在他的《交互设计精髓》一书中提到在研究结果和方案设计之间存在着一个鸿沟,他提出的方法是建立场景脚本,然后基于场景来设计,场景其实就是一种故事模板,但是AllanCooper的场景比较宽泛,没有给出一定的框架格式。我尝试给出一种通用的叙述模板,在这个模板中会集合前期收集到的用户信息,包括:用户是谁,他的目标和动机是什么,当前的替代解决方案是什么,过程中的痛点是什么,他的情绪感知是怎样的,他所期望的体验是怎样的。以下是我给出的场景叙述模板:

  作为「persona」,他希望能「达成某个目标」,因为「动机」。他现在使用「当前解决方案」,但是存在一些「问题和痛点」困扰着他,每当「触发动机场景和频次」,他必须「当前行为流程」,这时他会觉得「情绪体验」,他想如果能「期待的体验」就好了。

  「问题和痛点」是用户所遇到的冲突矛盾,如果这个问题对于用户来说很重要,他一定有了「替代的解决方案」,「情绪体验」也反应了用户对于现在这个替代方案的不满程度以及对潜在新方案的期待程度。以上通过这样的逻辑叙述,也许你能够找到一个合理的答案:什么问题对于该用户来说是最重要,什么设计目标对于用户来说是最有价值的。

  有了明确的设计方向后,接下来设计师会去尝试寻找尽可能多的解决方案,选出最令人满意的创意进行原型设计。原型的目的是为了最低成本地表现出解决方案是否解决了用户的问题,是否比现在的竞品更好地提升了用户的生活/工作。线框图是常用的原型工具,但是线框图的成本仍然较大,而且容易陷入表现形式的细节中;有经验的设计师有时会使用流程图,但是流程图对于表达设计概念的缺点是不够直观易懂,并且同样容易陷入一些局部分支交互流程中去。

  如果你想快速表达设计概念,这个阶段故事板是一个好的设计工具。图片加文字的形式是人类最易于接受的讲故事方式之一,人们能很快领会到用户是如何使用你的解决方案,或者你的方案解决了用户的什么问题。使用故事版的一个技巧是,你可以用对比的形式画出用户在解决方案前后的流程和体验,比如之前用户必须到路边等待、挥手打车,现在通过打车软件可以坐在办公室里直接叫车。

  你不必因为不擅长画画而对故事板感到望而却步,大部分情况下你都可以通过拼接网络素材的方式来快速制作故事板。中国大学MOOC在做首页改版设计时,我用暴走漫画做了一个简单的故事板,尽管有些粗糙夸张,但还是能相对直观地表现出新方案的预期效果。

  网络上也有一些制作故事板的工具,比如通过storyboardthat (,你可以很方便地使用他们提供的素材在线制作故事版。

  除了以上提到的设计方法,还有两个我认为与故事思维紧密结合的方法是敏捷开发用户故事和用户体验地图。用户故事是敏捷开发用于描述需求和功能的一种方式,它有着固定的表达格式:

  用户故事保证了需求始终以用户为中心,避免开发出用户不需要的功能。而用户体验地图是用户体验叙事的一种可视化表达方式,它包含了用户与产品/服务接触的全范围空间、时间内的体验故事,帮助设计师既能纵览整体体验流程也能看到局部的交互故事。

  设计是一门跨学科的专业,设计师总是擅于从其他专业中“窃取”知识和方法。比如从营销学中学习提升用户转化的技巧(AIDA推销模式),从心理学中学习信息组织的排版方式(格式塔心理学)。在这个知识爆炸的时代,设计师每天都需要不断地学习新知识来更好地符合工作需求。这种情况下,设计师所面对的一个挑战是如何消化、融合不同学科领域的知识、方法,合理地运用到设计中去,并向团队合作成员准确传达信息理念,让自己的设计被买单。

  我的建议是你可以尝试带着故事思维去记忆知识、看待问题、思考方案,任何与人打交道的专业或多或少都会提到讲故事这个概念:营销人会讲品牌故事;管理者会讲商业故事;投资人会讲资本回报的故事;这都是因为故事就是人类学习认知的天赋技能。而设计师,首先要做到讲好用户的故事,然后进一步重新审视故事思维,带着它去学习、思考、实践,也许你会豁然开朗。

  近年来,“讲故事”这个词在网络上开始走红。当我注意到大多数Instagram用户开始称自己为说故事的人时,我开始感到疑惑,他们到底想要表达什么? 在我学习交互设计的时候,我学习了电影制作,故事画板和情景剧本写作。所以,我对于“讲故事”的想法有一些不同,并且有些老派。

  后来,在几个与设计有关的博客和文章中,我开始注意到“设计叙事”被越来越多的提到。 由于没有明确的线索或者任何定义研究,我试图将结合情节写作的至与我日常的设计过程相结合,来分析这一现象。欢迎大家阅读。

  那么,究竟什么是故事呢?我认为它是通过许多特定顺序的事件来传递信息的一种方式。这个故事是由相互不同但有特定关系的元素建立起来的。传统的故事有它固有的结构、任务、气氛和表达了特定情感的情绪。但最重要的是,每个故事都要包含冲突。

  一个故事最经典的节奏包括5个部分:开始(设置和阐述)、冲突(问题)、上升动作(解决问题)、下降动作(解决问题)和结果(问题如何解决)。

  如果你仔细观察故事结构,你会发现这与产品设计过程有很多相似之处。它们的一个共同特征就是解决问题。而且,一个故事不仅能够解决问题,还有助于捕捉和保持焦点。

  故事有很多元素,这些元素可以单独出现也可能一起出现。下面我通过一个简单的例子来介绍一下在视觉传达中的故事。

  几年前,我正在创建一些列的截图,目的是为了在google play 中展示一个应用程序。我当时没有意识到,思考如何把材料组合在一起,实际上就是写情景的过程。

  为了加强经验的概念,我创造了一个虚构的用户Daniel。Daniel是他的名字,他还有出生日期、国籍、兴趣、目标和痛点。它类似于UX研究里面的人物角色(persona)分析。有了这样一个人物,就更容易讲故事了。你只需要假设Daniel在旅程中将要使用这个程序,并一一阐述。例如:他的聊天屏幕是什么样?他会谈论些什么?他如何命名他的播客剧集?他将会播放什么?为什么?

  从另一个方面看,我们可以跳过这个故事来讲故事。创造一个故事会显得它更现实、更一致并且更加有趣!

  更先进的讲故事方法是讲述产品和用户体验。我对这个非常感兴趣。想象一下,在一个由5个部分(之前提到的)组成的经典故事中,存在着设计的过程。

  我喜欢这个过程背后的想法,因为它具有清晰的结构和具体的结构目标。它有助于看到更大的图景。它还将创意的力量与分析思维相结合。

  它具体是怎么工作的呢?假设我们正在为一个应用程序设计一个功能,这个功能是为了帮助人们管理他们每月和每年的订阅服务(Amazon Prime, Spotify, Adobe Cloud等等)。

  我们从设置或者展示开始:我们的人物角色(persona)是Luck。Luck住在美国,他有很多订阅服务。他非常喜欢购买新的订阅冲突(问题)就是他有太多的订阅服务,他无法追踪他们。他没有工具来管理或者监事所有的订阅。上升动作(解决问题)首先产生了或大或小的问题(痛点)。高潮决定了主要的问题。而在下降行动中,我们试图用多种方式解决问题。最终给出的结果就是最好的解决办法。

  由于产品总会有需要改进的地方和目标用户的存留问题,另一个故事可以在产品推出的时候讲给大家。

  那么,我们现在推出了我们的产品——一款管理所有订阅服务的应用程序。现在,为了达到商业上的成功,我们必须讲述一个Luke使用产品的故事。让我们跟随Luke一起旅行。我们在应用程序中“旅行”时,我们就创造了一个用户体验的故事。一些小细节,如动机,性格行为分析,任务目标等都会出现在这里面。

  从用户的角度讲故事,能够使我们发现新的创新点。因为它有助于从新的角度观察事物,并发现尚未看到的机会。

  如果故事结构的部分更加一致和系统化,情感方面就能够更具导向性。无论你在电视上看到什么故事,喜剧、犯罪、喜剧、浪漫故事,所有这些故事都可能具有相同或相似的故事结构,但却表达了不同的情感。犯罪故事让你感到紧张和好奇,喜剧是你发笑并感到放松。

  因此,除了一般结构之外,我们正在设计的故事都与另一方面有关,那就是情感。当然,当你想要为一件产品创造多种不同情绪的故事时,你可能需要不同的人物角色(persona)。

  以声音为例。无论是严肃的、值得信赖的、成熟的(如银行业、金融品牌),还是年轻的、有创意的、不拘礼节的(比如音乐、艺术产品),每个公司都有声音这一元素(至少应该如此)。

  我相信没有一个准确的答案。但是激情可能是很好的起点。我会亲自寻找漫画(故事板的灵感材料)、获奖的广告(因为他们有一个简短却又诙谐的故事情节)、书籍还有在生活中探索高度鼓舞人心的故事灵感(试图在每天的生活中发挥人类学家的作用)。

  每天进步一点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点~~从开始只能写几句话、模仿别人的观点,到现...

  INVISION 出品原文 产品设计法则 原文作者 Aaron Walter 译文 Souche UED 牛小饼 ...

  从整体上看,案主画幅比较大,同时有偏向左侧,可以看出案主目前还是一个童真的,身处在象牙塔中的小姑娘,非常的感性,爱...

  导语:跨年晚会上李晨跟韩雪同台合唱,而3年前李晨跟范冰冰在这秀恩爱。 每到年末的时候,电视台跟明星都是比较忙的,因...

  文璇子 小草青青,花瓣遍地 水波缓缓,万物俯瞰 入我眼帘,叩我心扉 历史刻画,经年永传 书的海洋,处处留香 它的...


上一篇:敏捷开发故事板用户故事点 - 【Zoho Sprints项目管    下一篇:一个产品设计师必须会讲的故事——用户体验设